Evaluación de Contenidos Digitales

viernes, 30 de octubre de 2009

Con el objetivo de agradar a los usuarios, los clientes de los expertos de usabilidad como: Krug, Tog, Nielsen y Norman, retoman las sugerencias de diseño que los consultores han experimentado con situaciones reales, de esta forma los contenidos digitales llegan a tener una usabilidad adecuada que les permite maximizar las ventas.

El análisis de los diferentes sitios, nos permitió comprender aún más el diseño del software, donde la usabilidad es un punto fundamental y debe de lograrse mediante el diseño centrado en el usuario. Por lo que algunos expertos como Jakob Nielsen (2003), define la usabilidad como “un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web”.

Es importante mencionar que la tecnología sólo ha llegado a ser para algunos cuantos, para aquellos que han tenido una previa interacción con estos medios; lo que implica una inequidad tecnológica a pesar de que las condiciones económicas o el acceso a éstas herramientas sean favorables.

Ante esto, la inclusión de la evaluación de los contenidos digitales ha tomado un papel determinante, principalmente en las áreas comerciales, como el sitio de Tog y Krug, donde ofrecen diferentes estrategias para optimizar la experiencia del usuario ante el manejo de un software o sistema, es decir, ¿Qué tan fácil o difícil de usar será una página o programa?

De aquí, las pruebas realizadas para conocer la usabilidad de los contenidos digitales a tomado un gran valor, por su parte Krug (2009) manifiesta “estoy convencido de que las pruebas de usabilidad es la cosa más valiosa que se puede hacer para mejorar un sitio web, una aplicación web, o un pedazo de software, y no lo suficiente de que se hace.”

En este sentido, los contenidos digitales de aplicación educativa potencial deben de contener ciertas características que permitan al usuario una buena manipulación de los elementos que propicien la construcción de nuevos conocimientos, es decir, que la sencillez del manejo de los caracteres del diseño digital se vuelva una experiencia agradable y no tediosa como lo hacen los diseños complejos. Así como menciona Norman (2008) en su libro “ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas… a productos y servicios que se disfruten… Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras”

Para finalizar observamos que el entorno de la web, sin barreras y accesible desde cualquier lugar, hace que los problemas que existen en cuanto a la usabilidad, requieran de una visión distinta a la de sólo una aplicación de un software tradicional. Consideramos que la clave en la usabilidad de un sitio web es asegurarse de que el sitio sea usable y sobre todo útil para el usuario final.

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Referencias:

1) Advanced Common Sence (s.f.) Consultoría de usabilidad en la web. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/index.html

2) Don Norman's jnd website (2009). Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

3) SkaTog(2009) Diseño de Interacción Soluciones para el Mundo Real. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

4) Useit.com (2009). Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas

viernes, 23 de octubre de 2009
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Para está actividad analizaremos algunos sitios que nos permitirán observar el análisis contextual y el diseño orientado a metas.

Primeramente comentaremos el sitio de don Norman, aquí nos damos cuenta que la metodología con la que se trabaja es orientado a metas, cuenta con un equipo de diseño y de creación, lo que la hace una empresa de consultoría de calidad. El grupo de diseñadores innovan productos eficaces y que sean útiles para el usuario.

Don Norman argumenta de manera detallada lo que se tiene que tener para realizar una programación de software basado en lo vivencial y funcional, menciona que para poder seguir programando es muy importante tomar en cuenta ciertos aspectos que se encuentran en torno al programa a realizar, así como seguir el desarrollo intelectual que es lo primordial para su sistema, el cual pretende perfeccionar día a día.

Detallando la página encontramos una perspectiva de quién es y cómo se ha preparado el autor, sus gustos principales, libros o documentos en los que se basa o revisa para el poder programar software que faciliten la vida actual. Se muestran diversas aplicaciones que son de mucha ayuda como ensayos del mismo autor, también espacios en donde se pueden obtener una diversidad de información desde ruedas de prensas o sitios donde pudiera encontrarse con sus colaboradores.

En el sitio íncontext, observamos el diseño contextual, entendiendo éste como método de diseño que se centra en el usuario, permite entender mejor el ambiente de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que se estén desarrollando.

La información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por especialistas de diferentes disciplinas.

Los desarrolladores del sistema describen un proceso donde guían a un equipo de expertos para rediseñar el trabajo de los usuarios mediante la ayuda de nuevos sistemas de software. Proporcionan también una serie de actividades enfocadas a los clientes y a su ambiente de trabajo, esto para no dejar las decisiones del sistema únicamente en las manos de los miembros del equipo de desarrollo.

Los autores incorporan una serie de técnicas que se centran en los usuarios, ofrecen modalidades que lo hacen todo un sistema integrado. Brinda una diversidad de formas de trabajar con las empresas, adaptándose a cada ámbito de trabajo y su presupuesto.

Por otro lado, observamos algunas empresas que elaboran productos comerciales teniendo una gran competitividad con otras que pueden llevar al fracaso sus ventas, tienen que estar a la expectativa de cómo generar una mayor demanda de sus productos y crear así una mayor productividad, acto que los conlleva a diseños de productos que cumplan con las necesidades que los usuarios requieran.

De lo anterior, algunas organizaciones comerciales como Cooper, se han encargado de realizar investigaciones de tal forma que han llegado a propiciar a las empresas que requieran sus servicios, las herramientas necesarias que les aumente su productividad.

Para tener información relevante y útil, es muy necesario conocer el entorno donde se efectúan los procesos, de igual forma conocer las características de los individuos, permite realizar acciones pertinentes de tal forma que los usuarios de cualquier producto pueda estar satisfecho con lo que se les brinda.

De aquí se parte que el análisis contextual y el diseño orientado por metas propician acciones efectivas en diversos campos, en este caso, el comercial, por su parte Griho (2005) plantea que el análisis contextual permite enfrentar los problemas derivados de los factores sociales que pueden incidir en cualquier proyecto, mientras que el diseño orientado por metas centra su atención en los usuarios.

Cooper ha entendido que en este caso el diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen. Parten del contexto de uso en el que los desarrolladores del software se entrevistan con personas que utilizarán su producto para entender su particular manera de trabajar, lo que propicia la comprensión de los usuarios, deseos, necesidades, motivaciones y contexto.

El objetivo de éstas consultoras es generar herramientas informáticas o software funcionales para los usuarios, bajo los requerimientos que se proporcione al diseñador para lograr cubrir sus necesidades.

Referencias.

1) Cooper (2009). Recuperado el día 20 de Octubre del 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

2) Don Norman`s JND Webside. Recuperado el día 21 de Octubre del 2009, de http://www.jnd.org/

3) Griho (2005) Diseño contextual. Recuperado el día 20 de Octubre del 2009, de http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

4) Íncontext, Customer Centered Design. Recuperado el día 21 de Octubre del 2009, de http://incontextdesign.com/

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

viernes, 16 de octubre de 2009

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El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha ido modificando con el paso del tiempo, aun así los aportes pedagógicos hechos en el pasado son fundamentales para las nuevas innovaciones pedagógicas. El desarrollo de los medios tecnológicos que en mucho de los casos se veían inalcanzables ha llegado a formar parte de nuestra vida diaria. Lo mismo sucede con las nuevos avances en tecnología, estas comienza a ser utilizadas por diferentes personas, analizando su uso y su construcción.

Esta última palabra llega a modificar e innovar el aprendizaje, que en parte constituye una característica determinante en la teoría constructivista; aunque por otro lado, se convierte en una nueva teoría pedagógica por así decirlo, por su parte Papert (s.f.) menciona “he adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella.”

El juego creativo ayuda a los niños a mejorar sus habilidades cognitivas y conductuales, dentro de un entorno protegido, fomenta también el desarrollo de las habilidades motoras, juegos de roles y habilidades para resolver problemas.

Muchos de los juegos o juguetes para niños llegan a tomar lo mencionado, tal es el caso, del programa LEGO donde través del juego, los niños adquieren la capacidad para el pensamiento abstracto, la representación simbólica y una comprensión de las normas, los cuales son fundamentales para el procesamiento lingüístico.

LEGO permite la construcción de objetos, animales, conjunto de cosas, etcétera. Ello permite un panorama más complejo que es el diseño de robots, siendo uno de los temas de más interés para gran parte de la población joven, además de ser una oportunidad para el desarrollo de las habilidades del siglo

LEGO MINDSTORMS es un claro ejemplo de las posibilidades de la práctica de la robótica pedagógica, aunque es una página comercial, muestra una serie de productos que promueven el construccionismo. Tema que es retomado por algunas instituciones de educación para cursos en línea como ROBOTICS ACADEMY.

Lo anterior, representa el dominio de programas para realizar programaciones algorítmicas y de otros aspectos; por ello se presenta LABVIEW 2009, que no es más que un entorno gráfico de programación utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar sofisticados tipos de medición, de prueba, además de sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo. Ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y brinda cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos, la plataforma es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos.

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Claro está, que la robótica pedagogía aplicada en las aulas representa un costo que resulta aun elevado, pero que abre una de las mejores posibilidades para adquirir habilidades como la resolución de problemas, haciendo de los alumnos creativos, reflexivos y analíticos.

Referencias:

1) Lego (2009) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

2) Mindstorms.lego (2009) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

3) National instrumens (2009) LabVIEW. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.ni.com/labview/

4) Paper t S.(s.f.) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

5) Robotics Academy(s.f.) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

SIMULADORES: Una Ventana al Aprendizaje

viernes, 9 de octubre de 2009

En la actualidad el empleo de los simuladores en la vida diaria cada vez es más recurrente, y también es muy sano considerar que estos son de gran enseñanza para la educación virtual de los alumnos, de igual forma si estos conocimientos son guiados de la forma adecuada, esta educación seria de forma eficaz. En este caso comentaremos acerca del lenguaje LOGO y el programa SCRATCH, simuladores donde los pequeños exploran una parte de la programación.


LENGUAJE SCRATCH

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Dentro de este simulador llamado scratch, podemos involucrar a los pequeños y a los no tan pequeños en el mundo de la programación, gracias a la facilidad con la que este simulador opera, en él encontraremos diversas aplicaciones para modificar la simulación, como el movimiento, apariencias, sonidos con diversos controles para tiempos y modos.

Dentro de este simulador se pueden crear apariencias virtualmente reales, ya que dentro de sus funciones principales podemos encontrar una configuración que permite atraer archivos de las unidades del equipo que se esté empleando, esto para poder ser parte de uno de los proyectos que se pretenda generar, estos pueden tener todas las aplicaciones para crear una simulación perfecta a las ideas que se tengan.

Después de varios intentos fallidos y de explorar por todos los espacios al fin se pudo crear un proyecto que nos convenciera, pero de los errores se aprende mucho y esto es lo que se comparte con todos.

En general consideramos que este simulador muestra muchas experiencias enriquecedoras para el aprendizaje y que este pequeño comienzo en el mundo de la programación deja un largo camino por andar.

LENGUAJE LOGO

Como todos sabemos el lenguaje logo es un lenguaje de programación que esta orientado hacia el aprendizaje. Fue desarrollado por Seymour Papert, hace 14 años aproximadamente, es un lenguaje clásico para la enseñanza de la programación sobre todo para niños y adolescentes.

Logo no sólo es un lenguaje para aprender, si no que es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento, con todo esto se puede considerar como una modalidad educativa.

Analizando el lenguaje observamos que tiene una gran ventaja educativa, basta con conocer pocas instrucciones básicas como: Avanza, Retrocede, Izquierda, Derecha, para desarrollar pequeños proyectos. La característica de que las instrucciones se puedan comprender en diferentes lenguas, es lo que hace al Logo un lenguaje de programación fácil de aprender.

Una característica típica de Logo es poder producir gráficos de tortuga, es decir, poder dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas, por ejemplo:

Avanza 100

giraderecha 90

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Es importante mencionar que con el uso frecuente de este lenguaje, los alumnos muestran un proceso intelectual y desarrollan habilidades como el razonamiento lógico. Después de la analizado podemos concluir diciendo que, sin querer comparar la máquina con el hombre es verdad que la computadora nos supera en cuanto a eficiencia, velocidad y confiabilidad en el procesamiento de operaciones mecánicas, pero nadie puede negar que tienen también sus limitaciones. Es cierto que una computadora es una maravilla, pero la imaginación y la creatividad del hombre es mucho más que eso, ya que la máquina es sólo la herramienta que le permitirá al hombre descubrir nuevas perspectivas.

En fin, los programas de simulación para niños que permiten la construcción de realidades virtulaes son la nuevas formas de aprender haciendo lo que hoy a tomado un nuevo enfoque dentro del constructivismo que es el "Construccionismo". A partir de esto, los leguajes Scratch y Logo son las que están integrandose dentro de la práctica educativa en los paises desarrollados a fin de lograr un desarrollo integral de habilidades cognitivas en los alumnos.

Referencias

1) Sitio Scratch (2009). Recuperado el 06 de Octubre de 2009, de http://scratch.mit.edu/

2) Logo Fundation. The Logo Programming Language. Recuperado el 08 de octubre del 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Simuladores

lunes, 5 de octubre de 2009

El aprendizaje a partir de la simulación es una de las mejores posibilidades en el área educativa, permite la concreción de aprendizajes efectivos debido al acercamiento del conocimiento en su entorno real. Conocimiento que tendría un mayor costo material y en mucho de los casos no se tendría acceso a lo ocurrido en una situación dada.

La manera de interactuar con las situaciones simuladas promueve un acercamiento a lo real, lo que permite aprendizajes con una elevada comprensión de los procesos.

Entre estos simuladores se presentan los siguientes: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast, Net Logo. Aquí se pueden encontrar una serie de simulaciones tanto sociales como científicas y además algunos permiten la construcción de simulaciones de acuerdo a la situación que se requiera y sea factible.

Por ejemplo, Net Logo presenta la simulación del virus del sida el cual está determinado por ciertas variables y permiten conocer el contagio que se puede generar en un determinado tiempo si no se previenen ciertas situaciones.

Es importante mencionar que para la realización de la actividad se tuvieron algunos problemas para instalar los programas, aunado a eso el lenguaje que ocupa se nos dificultó al principio, pero después de varios intentos logramos realizar el análisis de los programas que se sugieren.

NeTLogo

NetLogo es un lenguaje de programación simple y adaptado a la modelación/simulación de fenómenos en los que aparecen muchos individuos interactuando (como, por ejemplo, en los fenómenos habituales que se dan en la naturaleza, las sociedades o muchas áreas de la matemáticas).

Este programa está diseñado para modelar sistemas complejos que evolucionan los tiempos, los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todo ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible la relación entre el comportamiento de los individuos y los patrones que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre si.

Consideramos que es una herramienta que se puede explotar al máximo en muchas áreas de estudio.

Stage Cast

Aunque el software parece difícil a primera vista, el tutorial que nos ofrece en español, nos hace más sencillo utilizar el programa. El tutorial que acompaña el programa enseña al alumno a crear sus propios modelos de manera fácil y rápida en diferentes pasos específicos de acuerdo con lo que se desea aprender a hacer.

El programa StageCast es un programa para que los niños aprendan a programar a una edad temprana, sirve para demostrar conceptos de una manera sencilla.

Los niños pueden crear mundos virtuales con escenarios, caracteres y sonidos, guiados por reglas definidas sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación compleja. Pueden, utilizar imágenes disponibles en el programa o también, importar dibujos realizados por ellos mismos o imágenes desde Internet.

Este tipo de simuladores nos puede servir para realizar prácticas que tengan que ver con la lógica, sobre todo en alumnos de nivel primaria.

 

Referencias:

1) HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN EXPERIMENTANDO CON SISTEMAS COMPLEJOS. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://www.cs.us.es/~fsancho/HS-SC/NetLogo.html

2) Starlogo (2008), welcome to starlogo, recuperado el 5 de Octubre de 2009, de http://education.mit.edu/starlogo/

3) Stagecast software (2009), stagecast, recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://www.stagecast.com/

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