Desarrollo de Software

viernes, 13 de noviembre de 2009

Existen herramientas educativas que están enfocadas a los docentes para crear de forma fácil y sencilla material didáctico e interactivo con la ayuda de Internet. A continuación se explicarán brevemente dos de ellas: Jclic y Hot Potatoes.

jclic

Es un conjunto de aplicaciones de software libre, con este programa se puede construir de forma sencilla divertidos juegos que favorecen el proceso de aprendizaje en los alumnos, empleando actividades como: asociaciones complejas o simples, memorias, puzzle, textos para completar, rellenado de espacios, identificar y ordenar elementos, así como crucigramas y sopas de letras.

Todo esto lo podemos realizar fácilmente, únicamente debemos de adquirir el programa de forma gratuita en la página principal de J Clic éste se puede encontrar en su versión en español.

Para dar comienzo con la construcción de las aplicaciones debemos abrir la opción JClic autor, de la misma manera podemos hacer uso de una página en donde se encuentra un tutorial que nos facilita la construcción de los ejercicios. Se inicia con el desarrollo de las actividades, adentrándonos en el maravilloso mundo de creación de instrumentos que faciliten el aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Cabe mencionar, que Jclic tiene muchas otras aplicaciones, entres estas es muy importante saber que para correr el programa creado en JClic Author es necesario la instalacion de JClic Player.

El empleo de este software facilita la creación de los recursos, que dentro del aula generan un mayor aprendizaje para los alumnos, puede ser empleado por personas que no cuenten con gran preparación con el uso de las tecnologías y facilita el dinamismo en el aula. Puede utilizarse en todas las áreas del curriculum educativo, empleando varias horas para llegar al aprendizaje deseado.

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Es un conjunto de herramientas virtuales que permite crear ejercicios que usualmente se utilizan en las aulas, permite generar páginas Web con ejercicios de autoevaluación y comprensión para los alumnos. El programa puede ser utilizado de forma libre y gratuita, que no tengan fines comerciales, ya que los ejercicios que se generan se alojan en un servidor de Internet que es accesible para todo el mundo.

La ventaja de esta aplicación radica en que no es indispensable tener conocimiento de los lenguajes HTML y JAVA para su utilización.

Primeramente el docente instalará el programa en el disco duro de su equipo, después tendrá que registrarlo y rellenar un formulario, que posteriormente el administrador del programa enviará un nombre de usuario y contraseña a través de un correo electrónico. Es importante realizar éste registro, porque de lo contrario puede tener algunas limitaciones en sus funciones.

Su interfaz es muy amigable y lo único que el docente tiene que hacer es introducir los datos (texto, preguntas, respuestas o soluciones), configurar la apariencia general del ejercicio y generar finalmente la página web que se puede usar y subir a un servidor.

El programa esta compuesto por cinco opciones que permiten generar diferentes ejercicios. Los tipos de actividades que se pueden realizar en Hot Potatoes tienen diferentes funciones y son las siguientes:

JCloze: Permite que el alumno complete determinadas palabras escondidas.

JMatch: Relaciona elementos de dos columnas.

JCross: Crea crucigramas por medio de palabras y definiciones de ellas.

JQuiz: Se pueden crear pruebas tipo test, con un ilimitado número de preguntas.

JMix: Permite ordenar palabras o grupos de palabras para formar una frase o letras para ordenar una frase.

Una de las desventajas que encontramos al utilizar Hot Potatoes, es que no se puede acceder directamente de Internet, si no que se tiene que descargar el programa e instalarlo.

Las herramientas educativas que se observaron, trabajan con imágenes, textos y ejercicios, que hacen fácil su manejo. El docente debe de aprovechar estas aplicaciones para enriquecer su labor docente y así fomentar la creatividad de los alumnos.

Referencias:

1) Hot Potatoes. Versión 6. Recuperado el día 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

2) Zona Clic, J Clic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Uso del software en el salón de clases

viernes, 6 de noviembre de 2009

La inserción de la tecnología en los espacios educativos es un factor determinante para el cambio de una educación tradicional a una educación constructivista, siempre y cuando la metodología y los elementos didácticos manifiesten adecuaciones a las nuevas características educativas.

De lo anterior, se cree relevante que en el diseño de los planes para el proceso de enseñanza y aprendizaje se tomen en cuenta aspectos que manifiesten la inserción de la tecnología, es decir, la elección de los recursos tecnológicos al alcance, idóneos para aplicar en el refuerzo de las habilidades, conocimientos y actitudes a desarrollar.

La aplicación de recursos tecnológicos de igual forma deben prever y tener claro ciertas características esenciales o bien de elementos generales.

Por su parte Gándara (1999) plantea los siguientes elementos de un plan de uso de programas de cómputo educativo (de acuerdo a lo que plantea se hace referencia al trabajo docente con el equipo de Enciclomedia):

enciclomedia

Caracterización de la población meta: Aquí se toma en cuenta las características de los usuarios, un perfil general, en especial en el uso del software que se utilizará, es conveniente conocer y prever el grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora, esto a fin de no desvirtuar el objetivo principal del aprendizaje.

En el grupo de sexto grado en el aula con Enciclomedia, el profesor debe mantener un buen dominio del programa, por su parte el alumno en el aspecto del manejo del pizarrón electrónico debe de ser esencial para el buen uso de los recursos interactivos; en caso contrario es necesario practicar el manejo del pizarrón electrónico con los alumnos antes de utilizar los enlaces y recursos interactivos.

Objetivo o propósito educativo: Aquí es importante especificar qué objetivo educativo se persigue y el alcance de éste en términos del resto del mapa curricular. Es importante no confundir el objetivo con el contenido, sino más bien buscar soluciones a problemas de aprendizaje apoyado con la computadora.

Esto es en cuanto a los propósitos esenciales que describimos en nuestros planes y la vinculación que hacemos con los medios disponibles, por ello es recomendable que el uso de las actividades de Enciclomedia no se confunda con el sólo hecho de adquirir conocimientos.

Orientación y modalidad educativa a emplear: Determinar si el software lo usará el docente, el aprendiz o ambos en una modalidad mixta es crucial para el logro de los objetivos, de igual forma si es un producto auto-instruccional hay que establecer qué etapa del proceso de instrucción se apoyará: actividades previas; presentación de la información; participación del estudiante en actividades interactivas; evaluación sumaria o formativa y actividades de seguimiento.

Aquí como una propuesta en el apartado, es conveniente que dentro de las sesiones del plan se especifique si la actividad lo realizará el docente o bien el alumno, por ejemplo:

Que el alumno observe los mapas de lugares presentados en la pantalla por el profesor y ubique en el pizarrón electrónico los estados donde corresponda.

En estas están dos actividades, una donde el profesor utiliza para exposición y otra solamente para el alumno en una clase de geografía.

Selección del software a emplear: Este debe de ser el que mejor se acerca a los objetivos; aclarando que es conveniente seleccionar el software a partir del equipamiento con el que ya se cuenta, así como los requerimientos del software, tomando en cuenta un protocolo de evaluación que permita facilitar la comparación y la selección del software que finalmente se empleará.

Este aspecto es muy importante, tal es el caso de la versión del equipo de Enciclomedia de Oaxaca que no permite la inserción de otro software debido a la configuración del sistema; que en este caso no puede seleccionar un software distinto para la aplicación en una clase, entonces la inversión o la utilización de un software en el plan sería en vano si no se tomara en cuenta las características del equipo.

Requerimientos técnicos:

  • Conexión a internet: para descargar y para jugar.
  • Sistema Operativo windows 2000 / Windows XP o Vista
  • Ordenador con Pentium o superior
  • 512 mb de Memoria Ram
  • Tarjeta gráfica svga (800x600, 16 bits de color)
  • Tarjeta de sonido compatible con sound blaster.
  • Windows Media player.

Aunque los requerimientos son los más generales, este programa al ser de carácter federal no se puede instalar de una computadora a otra y de la misma manera la versión actual no permite ningún tipo de modificación dentro de su software.

Temática y nivel al que están destinados: Este programa se enfoca a los programas que están enfocados principalmente para quinto y sexto grado de primaria, de igual forma se emplean como refuerzo de los conocimientos que se adquieren dentro de la institución a la que asisten.

Este es un software de carácter educativo, para lo cual se establece su identificación dentro del modelo NOM para un mejor uso. Utiliza programas pre-existentes sin modificar, por lo que no es muy necesario contar con un conocimiento más amplio sobre los sistemas a emplear. Apoya a la instrucción aprendizaje con la computadora. Debido a que su empleo puede darse como refuerzo o bien dentro de la clase como parte de las actividades que se presentan en los diferentes temas. Dentro de las modalidades de uso se puede emplear  en la modalidad de una computadora en el salón, ya que el equipo Enciclomedia se instala en las aulas de quinto y sexto grado.

Requerimientos de espacio e instalaciones: La condiciones físicas adecuadas es indiscutible, ya sea si se tiene que utilizar en el aula, sala o laboratorio; si es necesario oscurecer el espacio, el mobiliario, la distribución de estos, conexión a internet, etc.

Comúnmente en el aula con Enciclomedia, está adecuado con el mobiliario, la ubicación, el oscurecimiento del aula por el equipo de proyección, esto permite un adecuado funcionamiento en el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo tanto, estos elementos son indiscutibles para la instalación de equipo Enciclomedia.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Por la tipología del programa su plan de uso se puede dar en diferentes momentos, esto va depender básicamente de la estructura que el docente estructure dentro de su plan diario de clase, el cual puede llegar a ser por espacios cortos de una hora o en ocasiones ser de carácter flexible en torno a los momentos en que transcurren las clases o los momentos de cada actividad.

Por ejemplo podemos comenzar con una breve charla en donde los alumnos comenten los conocimientos previos del tema a tratar, en este caso el de la importancia de los ríos en la agricultura antigua, después podemos continuar con la aplicación de un recurso en donde nos muestre como los pobladores empleaban el rio como medio de irrigación para sus cultivos y mejorar sus cosechas. Posteriormente se les solicita a los alumnos que en un texto abierto redacten la importancia de los ríos en las civilizaciones, concluyendo con las lecturas de los textos para algunos comentarios finales.

Y como lo comenta el Dr. Gándara en su texto “en el caso de software para la modalidad de "la computadora en el salón", el propio software tiene ya una estructura de uso previsto…”. Dicho de otra manera, si así lo desea el docente puede emplear los planes de sesión que ya vienen con el software.

Comentarios Finales

El software en lo general muestra una sencillez en su operación, el lenguaje que se maneja dentro del programa es el más sencillo, adecuado a los planes y programas  como aparecen dentro de los libros de texto.

Además que su interfaz presenta una amigabilidad con el usuario, ya que cuanta con diversos recursos de apoyos según la etapa en que se encuentre cursando dentro del programa, es atractivo en cuanto a las animaciones y actividades virtuales que contiene.

Su aplicación dentro del sistema educativo es adecuada según lo considere el maestro de grupo, genera en los alumnos un conocimiento más objetivo y práctico obteniendo mayores resultados. Para esto se recomienda que su aplicación sea considerada de refuerzo en algunas situaciones, pero todo será en base del contenido a abordar.

Consideramos que este programa genera gran aportación a los conocimientos de los alumnos debido a los grandes recursos que genera, dependiendo de la aplicación que se le dé al uso de la tecnología en las aulas.

Referencias

1) Gándara, M. (1997), ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM", recuperado el 1 de noviembre de 2009, de http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf

2) Gándara, M (1999) " Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo”. ENAH/INAH. México.

3) Gándara, M. (2000) " Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. ENAH/INAH. México.

4) Gándara, M (2006), Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. ENAH, México.

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