Desarrollo de Software

viernes, 13 de noviembre de 2009

Existen herramientas educativas que están enfocadas a los docentes para crear de forma fácil y sencilla material didáctico e interactivo con la ayuda de Internet. A continuación se explicarán brevemente dos de ellas: Jclic y Hot Potatoes.

jclic

Es un conjunto de aplicaciones de software libre, con este programa se puede construir de forma sencilla divertidos juegos que favorecen el proceso de aprendizaje en los alumnos, empleando actividades como: asociaciones complejas o simples, memorias, puzzle, textos para completar, rellenado de espacios, identificar y ordenar elementos, así como crucigramas y sopas de letras.

Todo esto lo podemos realizar fácilmente, únicamente debemos de adquirir el programa de forma gratuita en la página principal de J Clic éste se puede encontrar en su versión en español.

Para dar comienzo con la construcción de las aplicaciones debemos abrir la opción JClic autor, de la misma manera podemos hacer uso de una página en donde se encuentra un tutorial que nos facilita la construcción de los ejercicios. Se inicia con el desarrollo de las actividades, adentrándonos en el maravilloso mundo de creación de instrumentos que faciliten el aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Cabe mencionar, que Jclic tiene muchas otras aplicaciones, entres estas es muy importante saber que para correr el programa creado en JClic Author es necesario la instalacion de JClic Player.

El empleo de este software facilita la creación de los recursos, que dentro del aula generan un mayor aprendizaje para los alumnos, puede ser empleado por personas que no cuenten con gran preparación con el uso de las tecnologías y facilita el dinamismo en el aula. Puede utilizarse en todas las áreas del curriculum educativo, empleando varias horas para llegar al aprendizaje deseado.

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Es un conjunto de herramientas virtuales que permite crear ejercicios que usualmente se utilizan en las aulas, permite generar páginas Web con ejercicios de autoevaluación y comprensión para los alumnos. El programa puede ser utilizado de forma libre y gratuita, que no tengan fines comerciales, ya que los ejercicios que se generan se alojan en un servidor de Internet que es accesible para todo el mundo.

La ventaja de esta aplicación radica en que no es indispensable tener conocimiento de los lenguajes HTML y JAVA para su utilización.

Primeramente el docente instalará el programa en el disco duro de su equipo, después tendrá que registrarlo y rellenar un formulario, que posteriormente el administrador del programa enviará un nombre de usuario y contraseña a través de un correo electrónico. Es importante realizar éste registro, porque de lo contrario puede tener algunas limitaciones en sus funciones.

Su interfaz es muy amigable y lo único que el docente tiene que hacer es introducir los datos (texto, preguntas, respuestas o soluciones), configurar la apariencia general del ejercicio y generar finalmente la página web que se puede usar y subir a un servidor.

El programa esta compuesto por cinco opciones que permiten generar diferentes ejercicios. Los tipos de actividades que se pueden realizar en Hot Potatoes tienen diferentes funciones y son las siguientes:

JCloze: Permite que el alumno complete determinadas palabras escondidas.

JMatch: Relaciona elementos de dos columnas.

JCross: Crea crucigramas por medio de palabras y definiciones de ellas.

JQuiz: Se pueden crear pruebas tipo test, con un ilimitado número de preguntas.

JMix: Permite ordenar palabras o grupos de palabras para formar una frase o letras para ordenar una frase.

Una de las desventajas que encontramos al utilizar Hot Potatoes, es que no se puede acceder directamente de Internet, si no que se tiene que descargar el programa e instalarlo.

Las herramientas educativas que se observaron, trabajan con imágenes, textos y ejercicios, que hacen fácil su manejo. El docente debe de aprovechar estas aplicaciones para enriquecer su labor docente y así fomentar la creatividad de los alumnos.

Referencias:

1) Hot Potatoes. Versión 6. Recuperado el día 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

2) Zona Clic, J Clic. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Uso del software en el salón de clases

viernes, 6 de noviembre de 2009

La inserción de la tecnología en los espacios educativos es un factor determinante para el cambio de una educación tradicional a una educación constructivista, siempre y cuando la metodología y los elementos didácticos manifiesten adecuaciones a las nuevas características educativas.

De lo anterior, se cree relevante que en el diseño de los planes para el proceso de enseñanza y aprendizaje se tomen en cuenta aspectos que manifiesten la inserción de la tecnología, es decir, la elección de los recursos tecnológicos al alcance, idóneos para aplicar en el refuerzo de las habilidades, conocimientos y actitudes a desarrollar.

La aplicación de recursos tecnológicos de igual forma deben prever y tener claro ciertas características esenciales o bien de elementos generales.

Por su parte Gándara (1999) plantea los siguientes elementos de un plan de uso de programas de cómputo educativo (de acuerdo a lo que plantea se hace referencia al trabajo docente con el equipo de Enciclomedia):

enciclomedia

Caracterización de la población meta: Aquí se toma en cuenta las características de los usuarios, un perfil general, en especial en el uso del software que se utilizará, es conveniente conocer y prever el grado de familiaridad o destreza que tienen los usuarios en el uso de la computadora, esto a fin de no desvirtuar el objetivo principal del aprendizaje.

En el grupo de sexto grado en el aula con Enciclomedia, el profesor debe mantener un buen dominio del programa, por su parte el alumno en el aspecto del manejo del pizarrón electrónico debe de ser esencial para el buen uso de los recursos interactivos; en caso contrario es necesario practicar el manejo del pizarrón electrónico con los alumnos antes de utilizar los enlaces y recursos interactivos.

Objetivo o propósito educativo: Aquí es importante especificar qué objetivo educativo se persigue y el alcance de éste en términos del resto del mapa curricular. Es importante no confundir el objetivo con el contenido, sino más bien buscar soluciones a problemas de aprendizaje apoyado con la computadora.

Esto es en cuanto a los propósitos esenciales que describimos en nuestros planes y la vinculación que hacemos con los medios disponibles, por ello es recomendable que el uso de las actividades de Enciclomedia no se confunda con el sólo hecho de adquirir conocimientos.

Orientación y modalidad educativa a emplear: Determinar si el software lo usará el docente, el aprendiz o ambos en una modalidad mixta es crucial para el logro de los objetivos, de igual forma si es un producto auto-instruccional hay que establecer qué etapa del proceso de instrucción se apoyará: actividades previas; presentación de la información; participación del estudiante en actividades interactivas; evaluación sumaria o formativa y actividades de seguimiento.

Aquí como una propuesta en el apartado, es conveniente que dentro de las sesiones del plan se especifique si la actividad lo realizará el docente o bien el alumno, por ejemplo:

Que el alumno observe los mapas de lugares presentados en la pantalla por el profesor y ubique en el pizarrón electrónico los estados donde corresponda.

En estas están dos actividades, una donde el profesor utiliza para exposición y otra solamente para el alumno en una clase de geografía.

Selección del software a emplear: Este debe de ser el que mejor se acerca a los objetivos; aclarando que es conveniente seleccionar el software a partir del equipamiento con el que ya se cuenta, así como los requerimientos del software, tomando en cuenta un protocolo de evaluación que permita facilitar la comparación y la selección del software que finalmente se empleará.

Este aspecto es muy importante, tal es el caso de la versión del equipo de Enciclomedia de Oaxaca que no permite la inserción de otro software debido a la configuración del sistema; que en este caso no puede seleccionar un software distinto para la aplicación en una clase, entonces la inversión o la utilización de un software en el plan sería en vano si no se tomara en cuenta las características del equipo.

Requerimientos técnicos:

  • Conexión a internet: para descargar y para jugar.
  • Sistema Operativo windows 2000 / Windows XP o Vista
  • Ordenador con Pentium o superior
  • 512 mb de Memoria Ram
  • Tarjeta gráfica svga (800x600, 16 bits de color)
  • Tarjeta de sonido compatible con sound blaster.
  • Windows Media player.

Aunque los requerimientos son los más generales, este programa al ser de carácter federal no se puede instalar de una computadora a otra y de la misma manera la versión actual no permite ningún tipo de modificación dentro de su software.

Temática y nivel al que están destinados: Este programa se enfoca a los programas que están enfocados principalmente para quinto y sexto grado de primaria, de igual forma se emplean como refuerzo de los conocimientos que se adquieren dentro de la institución a la que asisten.

Este es un software de carácter educativo, para lo cual se establece su identificación dentro del modelo NOM para un mejor uso. Utiliza programas pre-existentes sin modificar, por lo que no es muy necesario contar con un conocimiento más amplio sobre los sistemas a emplear. Apoya a la instrucción aprendizaje con la computadora. Debido a que su empleo puede darse como refuerzo o bien dentro de la clase como parte de las actividades que se presentan en los diferentes temas. Dentro de las modalidades de uso se puede emplear  en la modalidad de una computadora en el salón, ya que el equipo Enciclomedia se instala en las aulas de quinto y sexto grado.

Requerimientos de espacio e instalaciones: La condiciones físicas adecuadas es indiscutible, ya sea si se tiene que utilizar en el aula, sala o laboratorio; si es necesario oscurecer el espacio, el mobiliario, la distribución de estos, conexión a internet, etc.

Comúnmente en el aula con Enciclomedia, está adecuado con el mobiliario, la ubicación, el oscurecimiento del aula por el equipo de proyección, esto permite un adecuado funcionamiento en el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo tanto, estos elementos son indiscutibles para la instalación de equipo Enciclomedia.

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa: Por la tipología del programa su plan de uso se puede dar en diferentes momentos, esto va depender básicamente de la estructura que el docente estructure dentro de su plan diario de clase, el cual puede llegar a ser por espacios cortos de una hora o en ocasiones ser de carácter flexible en torno a los momentos en que transcurren las clases o los momentos de cada actividad.

Por ejemplo podemos comenzar con una breve charla en donde los alumnos comenten los conocimientos previos del tema a tratar, en este caso el de la importancia de los ríos en la agricultura antigua, después podemos continuar con la aplicación de un recurso en donde nos muestre como los pobladores empleaban el rio como medio de irrigación para sus cultivos y mejorar sus cosechas. Posteriormente se les solicita a los alumnos que en un texto abierto redacten la importancia de los ríos en las civilizaciones, concluyendo con las lecturas de los textos para algunos comentarios finales.

Y como lo comenta el Dr. Gándara en su texto “en el caso de software para la modalidad de "la computadora en el salón", el propio software tiene ya una estructura de uso previsto…”. Dicho de otra manera, si así lo desea el docente puede emplear los planes de sesión que ya vienen con el software.

Comentarios Finales

El software en lo general muestra una sencillez en su operación, el lenguaje que se maneja dentro del programa es el más sencillo, adecuado a los planes y programas  como aparecen dentro de los libros de texto.

Además que su interfaz presenta una amigabilidad con el usuario, ya que cuanta con diversos recursos de apoyos según la etapa en que se encuentre cursando dentro del programa, es atractivo en cuanto a las animaciones y actividades virtuales que contiene.

Su aplicación dentro del sistema educativo es adecuada según lo considere el maestro de grupo, genera en los alumnos un conocimiento más objetivo y práctico obteniendo mayores resultados. Para esto se recomienda que su aplicación sea considerada de refuerzo en algunas situaciones, pero todo será en base del contenido a abordar.

Consideramos que este programa genera gran aportación a los conocimientos de los alumnos debido a los grandes recursos que genera, dependiendo de la aplicación que se le dé al uso de la tecnología en las aulas.

Referencias

1) Gándara, M. (1997), ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM", recuperado el 1 de noviembre de 2009, de http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf

2) Gándara, M (1999) " Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo”. ENAH/INAH. México.

3) Gándara, M. (2000) " Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. ENAH/INAH. México.

4) Gándara, M (2006), Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. ENAH, México.

Evaluación de Contenidos Digitales

viernes, 30 de octubre de 2009

Con el objetivo de agradar a los usuarios, los clientes de los expertos de usabilidad como: Krug, Tog, Nielsen y Norman, retoman las sugerencias de diseño que los consultores han experimentado con situaciones reales, de esta forma los contenidos digitales llegan a tener una usabilidad adecuada que les permite maximizar las ventas.

El análisis de los diferentes sitios, nos permitió comprender aún más el diseño del software, donde la usabilidad es un punto fundamental y debe de lograrse mediante el diseño centrado en el usuario. Por lo que algunos expertos como Jakob Nielsen (2003), define la usabilidad como “un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web”.

Es importante mencionar que la tecnología sólo ha llegado a ser para algunos cuantos, para aquellos que han tenido una previa interacción con estos medios; lo que implica una inequidad tecnológica a pesar de que las condiciones económicas o el acceso a éstas herramientas sean favorables.

Ante esto, la inclusión de la evaluación de los contenidos digitales ha tomado un papel determinante, principalmente en las áreas comerciales, como el sitio de Tog y Krug, donde ofrecen diferentes estrategias para optimizar la experiencia del usuario ante el manejo de un software o sistema, es decir, ¿Qué tan fácil o difícil de usar será una página o programa?

De aquí, las pruebas realizadas para conocer la usabilidad de los contenidos digitales a tomado un gran valor, por su parte Krug (2009) manifiesta “estoy convencido de que las pruebas de usabilidad es la cosa más valiosa que se puede hacer para mejorar un sitio web, una aplicación web, o un pedazo de software, y no lo suficiente de que se hace.”

En este sentido, los contenidos digitales de aplicación educativa potencial deben de contener ciertas características que permitan al usuario una buena manipulación de los elementos que propicien la construcción de nuevos conocimientos, es decir, que la sencillez del manejo de los caracteres del diseño digital se vuelva una experiencia agradable y no tediosa como lo hacen los diseños complejos. Así como menciona Norman (2008) en su libro “ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas… a productos y servicios que se disfruten… Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras”

Para finalizar observamos que el entorno de la web, sin barreras y accesible desde cualquier lugar, hace que los problemas que existen en cuanto a la usabilidad, requieran de una visión distinta a la de sólo una aplicación de un software tradicional. Consideramos que la clave en la usabilidad de un sitio web es asegurarse de que el sitio sea usable y sobre todo útil para el usuario final.

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Referencias:

1) Advanced Common Sence (s.f.) Consultoría de usabilidad en la web. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/index.html

2) Don Norman's jnd website (2009). Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

3) SkaTog(2009) Diseño de Interacción Soluciones para el Mundo Real. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

4) Useit.com (2009). Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

Análisis Contextual y Diseño Orientado a Metas

viernes, 23 de octubre de 2009
diseño

Para está actividad analizaremos algunos sitios que nos permitirán observar el análisis contextual y el diseño orientado a metas.

Primeramente comentaremos el sitio de don Norman, aquí nos damos cuenta que la metodología con la que se trabaja es orientado a metas, cuenta con un equipo de diseño y de creación, lo que la hace una empresa de consultoría de calidad. El grupo de diseñadores innovan productos eficaces y que sean útiles para el usuario.

Don Norman argumenta de manera detallada lo que se tiene que tener para realizar una programación de software basado en lo vivencial y funcional, menciona que para poder seguir programando es muy importante tomar en cuenta ciertos aspectos que se encuentran en torno al programa a realizar, así como seguir el desarrollo intelectual que es lo primordial para su sistema, el cual pretende perfeccionar día a día.

Detallando la página encontramos una perspectiva de quién es y cómo se ha preparado el autor, sus gustos principales, libros o documentos en los que se basa o revisa para el poder programar software que faciliten la vida actual. Se muestran diversas aplicaciones que son de mucha ayuda como ensayos del mismo autor, también espacios en donde se pueden obtener una diversidad de información desde ruedas de prensas o sitios donde pudiera encontrarse con sus colaboradores.

En el sitio íncontext, observamos el diseño contextual, entendiendo éste como método de diseño que se centra en el usuario, permite entender mejor el ambiente de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que se estén desarrollando.

La información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por especialistas de diferentes disciplinas.

Los desarrolladores del sistema describen un proceso donde guían a un equipo de expertos para rediseñar el trabajo de los usuarios mediante la ayuda de nuevos sistemas de software. Proporcionan también una serie de actividades enfocadas a los clientes y a su ambiente de trabajo, esto para no dejar las decisiones del sistema únicamente en las manos de los miembros del equipo de desarrollo.

Los autores incorporan una serie de técnicas que se centran en los usuarios, ofrecen modalidades que lo hacen todo un sistema integrado. Brinda una diversidad de formas de trabajar con las empresas, adaptándose a cada ámbito de trabajo y su presupuesto.

Por otro lado, observamos algunas empresas que elaboran productos comerciales teniendo una gran competitividad con otras que pueden llevar al fracaso sus ventas, tienen que estar a la expectativa de cómo generar una mayor demanda de sus productos y crear así una mayor productividad, acto que los conlleva a diseños de productos que cumplan con las necesidades que los usuarios requieran.

De lo anterior, algunas organizaciones comerciales como Cooper, se han encargado de realizar investigaciones de tal forma que han llegado a propiciar a las empresas que requieran sus servicios, las herramientas necesarias que les aumente su productividad.

Para tener información relevante y útil, es muy necesario conocer el entorno donde se efectúan los procesos, de igual forma conocer las características de los individuos, permite realizar acciones pertinentes de tal forma que los usuarios de cualquier producto pueda estar satisfecho con lo que se les brinda.

De aquí se parte que el análisis contextual y el diseño orientado por metas propician acciones efectivas en diversos campos, en este caso, el comercial, por su parte Griho (2005) plantea que el análisis contextual permite enfrentar los problemas derivados de los factores sociales que pueden incidir en cualquier proyecto, mientras que el diseño orientado por metas centra su atención en los usuarios.

Cooper ha entendido que en este caso el diseño contextual es un método de diseño centrado en el usuario que permite entender mejor el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que para ellos se desarrollen. Parten del contexto de uso en el que los desarrolladores del software se entrevistan con personas que utilizarán su producto para entender su particular manera de trabajar, lo que propicia la comprensión de los usuarios, deseos, necesidades, motivaciones y contexto.

El objetivo de éstas consultoras es generar herramientas informáticas o software funcionales para los usuarios, bajo los requerimientos que se proporcione al diseñador para lograr cubrir sus necesidades.

Referencias.

1) Cooper (2009). Recuperado el día 20 de Octubre del 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

2) Don Norman`s JND Webside. Recuperado el día 21 de Octubre del 2009, de http://www.jnd.org/

3) Griho (2005) Diseño contextual. Recuperado el día 20 de Octubre del 2009, de http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

4) Íncontext, Customer Centered Design. Recuperado el día 21 de Octubre del 2009, de http://incontextdesign.com/

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

viernes, 16 de octubre de 2009

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El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha ido modificando con el paso del tiempo, aun así los aportes pedagógicos hechos en el pasado son fundamentales para las nuevas innovaciones pedagógicas. El desarrollo de los medios tecnológicos que en mucho de los casos se veían inalcanzables ha llegado a formar parte de nuestra vida diaria. Lo mismo sucede con las nuevos avances en tecnología, estas comienza a ser utilizadas por diferentes personas, analizando su uso y su construcción.

Esta última palabra llega a modificar e innovar el aprendizaje, que en parte constituye una característica determinante en la teoría constructivista; aunque por otro lado, se convierte en una nueva teoría pedagógica por así decirlo, por su parte Papert (s.f.) menciona “he adaptado la palabra construccionismo, para referirme a todo lo que tiene que ver con hacer cosas y especialmente con aprender construyendo, una idea que incluye la de aprender haciendo, pero que va más allá de ella.”

El juego creativo ayuda a los niños a mejorar sus habilidades cognitivas y conductuales, dentro de un entorno protegido, fomenta también el desarrollo de las habilidades motoras, juegos de roles y habilidades para resolver problemas.

Muchos de los juegos o juguetes para niños llegan a tomar lo mencionado, tal es el caso, del programa LEGO donde través del juego, los niños adquieren la capacidad para el pensamiento abstracto, la representación simbólica y una comprensión de las normas, los cuales son fundamentales para el procesamiento lingüístico.

LEGO permite la construcción de objetos, animales, conjunto de cosas, etcétera. Ello permite un panorama más complejo que es el diseño de robots, siendo uno de los temas de más interés para gran parte de la población joven, además de ser una oportunidad para el desarrollo de las habilidades del siglo

LEGO MINDSTORMS es un claro ejemplo de las posibilidades de la práctica de la robótica pedagógica, aunque es una página comercial, muestra una serie de productos que promueven el construccionismo. Tema que es retomado por algunas instituciones de educación para cursos en línea como ROBOTICS ACADEMY.

Lo anterior, representa el dominio de programas para realizar programaciones algorítmicas y de otros aspectos; por ello se presenta LABVIEW 2009, que no es más que un entorno gráfico de programación utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar sofisticados tipos de medición, de prueba, además de sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo. Ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y brinda cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos, la plataforma es escalable a través de múltiples objetivos y sistemas operativos.

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Claro está, que la robótica pedagogía aplicada en las aulas representa un costo que resulta aun elevado, pero que abre una de las mejores posibilidades para adquirir habilidades como la resolución de problemas, haciendo de los alumnos creativos, reflexivos y analíticos.

Referencias:

1) Lego (2009) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

2) Mindstorms.lego (2009) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

3) National instrumens (2009) LabVIEW. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.ni.com/labview/

4) Paper t S.(s.f.) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

5) Robotics Academy(s.f.) Recuperado el 15 de octubre de 2009, de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

SIMULADORES: Una Ventana al Aprendizaje

viernes, 9 de octubre de 2009

En la actualidad el empleo de los simuladores en la vida diaria cada vez es más recurrente, y también es muy sano considerar que estos son de gran enseñanza para la educación virtual de los alumnos, de igual forma si estos conocimientos son guiados de la forma adecuada, esta educación seria de forma eficaz. En este caso comentaremos acerca del lenguaje LOGO y el programa SCRATCH, simuladores donde los pequeños exploran una parte de la programación.


LENGUAJE SCRATCH

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Dentro de este simulador llamado scratch, podemos involucrar a los pequeños y a los no tan pequeños en el mundo de la programación, gracias a la facilidad con la que este simulador opera, en él encontraremos diversas aplicaciones para modificar la simulación, como el movimiento, apariencias, sonidos con diversos controles para tiempos y modos.

Dentro de este simulador se pueden crear apariencias virtualmente reales, ya que dentro de sus funciones principales podemos encontrar una configuración que permite atraer archivos de las unidades del equipo que se esté empleando, esto para poder ser parte de uno de los proyectos que se pretenda generar, estos pueden tener todas las aplicaciones para crear una simulación perfecta a las ideas que se tengan.

Después de varios intentos fallidos y de explorar por todos los espacios al fin se pudo crear un proyecto que nos convenciera, pero de los errores se aprende mucho y esto es lo que se comparte con todos.

En general consideramos que este simulador muestra muchas experiencias enriquecedoras para el aprendizaje y que este pequeño comienzo en el mundo de la programación deja un largo camino por andar.

LENGUAJE LOGO

Como todos sabemos el lenguaje logo es un lenguaje de programación que esta orientado hacia el aprendizaje. Fue desarrollado por Seymour Papert, hace 14 años aproximadamente, es un lenguaje clásico para la enseñanza de la programación sobre todo para niños y adolescentes.

Logo no sólo es un lenguaje para aprender, si no que es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento, con todo esto se puede considerar como una modalidad educativa.

Analizando el lenguaje observamos que tiene una gran ventaja educativa, basta con conocer pocas instrucciones básicas como: Avanza, Retrocede, Izquierda, Derecha, para desarrollar pequeños proyectos. La característica de que las instrucciones se puedan comprender en diferentes lenguas, es lo que hace al Logo un lenguaje de programación fácil de aprender.

Una característica típica de Logo es poder producir gráficos de tortuga, es decir, poder dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas, por ejemplo:

Avanza 100

giraderecha 90

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Es importante mencionar que con el uso frecuente de este lenguaje, los alumnos muestran un proceso intelectual y desarrollan habilidades como el razonamiento lógico. Después de la analizado podemos concluir diciendo que, sin querer comparar la máquina con el hombre es verdad que la computadora nos supera en cuanto a eficiencia, velocidad y confiabilidad en el procesamiento de operaciones mecánicas, pero nadie puede negar que tienen también sus limitaciones. Es cierto que una computadora es una maravilla, pero la imaginación y la creatividad del hombre es mucho más que eso, ya que la máquina es sólo la herramienta que le permitirá al hombre descubrir nuevas perspectivas.

En fin, los programas de simulación para niños que permiten la construcción de realidades virtulaes son la nuevas formas de aprender haciendo lo que hoy a tomado un nuevo enfoque dentro del constructivismo que es el "Construccionismo". A partir de esto, los leguajes Scratch y Logo son las que están integrandose dentro de la práctica educativa en los paises desarrollados a fin de lograr un desarrollo integral de habilidades cognitivas en los alumnos.

Referencias

1) Sitio Scratch (2009). Recuperado el 06 de Octubre de 2009, de http://scratch.mit.edu/

2) Logo Fundation. The Logo Programming Language. Recuperado el 08 de octubre del 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Simuladores

lunes, 5 de octubre de 2009

El aprendizaje a partir de la simulación es una de las mejores posibilidades en el área educativa, permite la concreción de aprendizajes efectivos debido al acercamiento del conocimiento en su entorno real. Conocimiento que tendría un mayor costo material y en mucho de los casos no se tendría acceso a lo ocurrido en una situación dada.

La manera de interactuar con las situaciones simuladas promueve un acercamiento a lo real, lo que permite aprendizajes con una elevada comprensión de los procesos.

Entre estos simuladores se presentan los siguientes: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast, Net Logo. Aquí se pueden encontrar una serie de simulaciones tanto sociales como científicas y además algunos permiten la construcción de simulaciones de acuerdo a la situación que se requiera y sea factible.

Por ejemplo, Net Logo presenta la simulación del virus del sida el cual está determinado por ciertas variables y permiten conocer el contagio que se puede generar en un determinado tiempo si no se previenen ciertas situaciones.

Es importante mencionar que para la realización de la actividad se tuvieron algunos problemas para instalar los programas, aunado a eso el lenguaje que ocupa se nos dificultó al principio, pero después de varios intentos logramos realizar el análisis de los programas que se sugieren.

NeTLogo

NetLogo es un lenguaje de programación simple y adaptado a la modelación/simulación de fenómenos en los que aparecen muchos individuos interactuando (como, por ejemplo, en los fenómenos habituales que se dan en la naturaleza, las sociedades o muchas áreas de la matemáticas).

Este programa está diseñado para modelar sistemas complejos que evolucionan los tiempos, los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todo ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible la relación entre el comportamiento de los individuos y los patrones que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre si.

Consideramos que es una herramienta que se puede explotar al máximo en muchas áreas de estudio.

Stage Cast

Aunque el software parece difícil a primera vista, el tutorial que nos ofrece en español, nos hace más sencillo utilizar el programa. El tutorial que acompaña el programa enseña al alumno a crear sus propios modelos de manera fácil y rápida en diferentes pasos específicos de acuerdo con lo que se desea aprender a hacer.

El programa StageCast es un programa para que los niños aprendan a programar a una edad temprana, sirve para demostrar conceptos de una manera sencilla.

Los niños pueden crear mundos virtuales con escenarios, caracteres y sonidos, guiados por reglas definidas sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación compleja. Pueden, utilizar imágenes disponibles en el programa o también, importar dibujos realizados por ellos mismos o imágenes desde Internet.

Este tipo de simuladores nos puede servir para realizar prácticas que tengan que ver con la lógica, sobre todo en alumnos de nivel primaria.

 

Referencias:

1) HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN EXPERIMENTANDO CON SISTEMAS COMPLEJOS. Recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://www.cs.us.es/~fsancho/HS-SC/NetLogo.html

2) Starlogo (2008), welcome to starlogo, recuperado el 5 de Octubre de 2009, de http://education.mit.edu/starlogo/

3) Stagecast software (2009), stagecast, recuperado el 5 de octubre de 2009, de http://www.stagecast.com/

Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje

viernes, 25 de septiembre de 2009

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La educación en línea se ha caracterizado en la formación de alumnos más autónomos en su aprendizaje, convirtiéndose así en protagonista de su propia formación, en responsable de su propio aprendizaje, donde gran parte de la información existente en la Web, puede ser de utilidad para estos, permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas, aunque esa información puede ser no muy fiable o bien se puede tener una serie de distractores durante la búsqueda de información en cualquier sitio; de aquí se parte una de las herramientas denominadas Repositorios de Objetos de Aprendizaje que funge como bibliotecas virtuales pero a la vez cuenta con otras herramientas de gran utilidad, por su parte García (2000, cit. En López, 2005) considera que un repositorio es un concepto tan amplio que va desde sencillos sistemas de almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan, además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de herramientas que ayudan al proceso de reutilización. Algunos ejemplos de Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje, son: Merlot, MCLI , Careo.

Por otra parte, la educación en línea promueve el trabajo colaborativo donde el alumno no sólo se vuelva consumidor de información, sino productores, evaluadores, críticos, analíticos de información, este aspecto lo propicia la partición en Wiki, que son herramientas que se trabajan en una temática cuyo contenido está sujeto modificaciones para posibles mejoras.

Los programas que se analizaron tienen características muy propias donde el estudiante no tiene muchas alternativas para la toma de decisiones. Ante esto pensamos que no es indispensable el desarrollo de la Auto-instrucción, ya que es una forma de aprendizaje que se evalúa solamente por la adquisición de conocimientos por parte del estudiante y el tiempo que le dedica al estudio.

A diferencia de la educación en línea donde el alumno busca la autonomía del aprendizaje y sobre todo se puede aprovechar de mil maneras, por ejemplo promueve el trabajo colaborativo donde los estudiantes intercambian ideas y opiniones, logrando un mejor aprovechamiento educativo. Aunque en algunos de los casos estos no siguen en el proceso, quedándose en simples seguidores de una educación conductista o guiada por tener que ser la forma en que se relacionan con el modelo de aprendizaje.

En la actualidad cuando se habla de objetos de aprendizaje muchos divagan en el significado ya que como comúnmente se dice que los objetos de aprendizaje pueden ser todos los recursos que brinden un aprendizaje al estudiantado, pero nosotros tenemos la firme idea que como estudiantes de una modalidad a distancia tengamos definido que es un objeto de aprendizaje. En el año 2005, Roberto Garduño Vera menciona en su trabajo que los objetos de aprendizaje son la unidad de contenidos reutilizables por los actores del proceso de aprendizaje que cuentan con facilidades tecnológicas para generar nuevas versiones a partir del objeto de aprendizaje original, con esto nos formamos una idea que estos OA forman un avance ya que se pueden reutilizar y generar nuevos conocimientos de forma adecuada, empleando los recursos existentes de las tecnologías que hoy en día son aplicables a los distintos niveles educativos constituyendo una mejoría en los conocimientos a adquirir.

Si bien se dice que los OA como recursos tecnológicos no son favorables ni mucho menos des favorables, estaríamos dependiendo de la función pedagógica que se les quiera dar para su aplicación, retomando el comentario inicial tendremos que remitirnos a la lógica de abordar su definición exponiendo las características de algunos repositorios de los mismos.

De la misma manera se considera que dentro de esta modalidad los OA fortalecen sus funciones en los aspectos de generar conocimiento partiendo de los recursos existentes abordados en los medios tecnológicos como apoyo fundamental por la circunstancia de ser ellos quienes brinden los recursos para ser empleados, como lo es el digitalizar o modificar los implementos de audio, video y recursos impresos.

Una de las debilidades que encontramos es que los OA se vuelven más complejos en lo que se refiere a su diseño, desarrollo y sobre todo en la aplicación. También no se tiene comunicación intelectual o afectiva (Alumno – OA), genera con esto pasividad y no existe retroalimentación (a no ser de tener una liga para interactuar).

Podemos concluir diciendo que esta temática está activa y se produce cada día más de ella. Pero vemos que los objetos de aprendizaje son recursos que pueden utilizarse en diferentes áreas, pero creemos que no son la respuesta a todas las necesidades que existen en la modalidad a distancia, así que es necesario aprovecharlo adecuadamente para poder tener acceso a ellos.

Referencias:

Programa de Aprendizaje Continuo a Distancia

viernes, 18 de septiembre de 2009

PACAD clip_image001

Zamorano es una Universidad Internacional Privada, ubicada en Tegucigalpa Honduras, está registrada en el Estado de Delaware, Estados Unidos como una corporación sin fines de lucro. Existen beneficios fiscales en varios países para personas, empresas y organizaciones que proveen apoyo a sus programas.

La Escuela Agrícola Panamericana (Zamorano) ofrece espacios naturales, infraestructura, recursos humanos y un sistema comprobado de extraordinaria calidad para la formación integral de la juventud latinoamericana. Aquí, los jóvenes fortalecen valores, desarrollan carácter y liderazgo y en forma activa aprenden a aprender.

Cuenta con un conjunto en medios e instrumentos que permiten el acceso y el uso efectivo de la información para el aprendizaje, y para el apoyo de la función administrativa.

El programa de aprendizaje continuo a distancia (PACAD), es parte de la oferta educativa de La Escuela Agrícola Panamericana, está abierto para todos los actores interesados (empresarios, productores, técnicos, profesionales, etc.) del sector agroindustrial y agrocomercial de la Región Latinoamericana.

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Promueve un modelo pedagógico que centra sus esfuerzos en el desarrollo de capacidades, el uso de la información y la creación de comunidades de aprendizaje continuo de por vida.

A través de su centro Zamorano de e-Learning (CZe-L), se anuncia la apertura de una nueva oferta educativa orientada, no a los estudiantes jóvenes de las Américas, sino a los profesionales que buscan actualizarse en temas específicos o que desean incursionar en nuevas oportunidades de negocio o actividades productivas y que quieren fortalecer su currículo para incrementar su competitividad en el mercado laboral.

Guiado por la filosofía zamorana del aprendizaje basado en la experiencia, el PACAD concentra sus actividades educativas en el desarrollo de proyectos, el aprendizaje basado en la resolución de problemas, estudios de casos, y todas aquellas estrategias metodológicas que involucran al participante en un aprendizaje colaborativo y fundamentado en el hacer.

El Programa de Aprendizaje Continuo a Distancia (PACAD) inicio el 7 de septiembre del año en curso. Zamorano ofrecerá cursos libres en línea al público relacionado al sector Agrocomercial Latinoamericano, como: Manejo empresarial de la producción de leche y gestión integral de la calidad en la empresa.

Referencias:

1) Escuela Agrícola Panamericana Zamorano (2009),Recuperado el día 17 de Septiembre del 2009 , de http://www.zamorano.edu/

2) PACAT, Programa de Aprendizaje Continuo a Distancia. Recuperado el día 17 de Septiembre del 2009, de http://www.zamorano.edu/pacad/

3) Estrategia y Negocios (31 de agosto del 2009), Recuperado el día 17 de Septiembre del 2009, de http://estrategiaynegocios.net/vernoticia.aspx?option=46151

Educación en Línea

HERRAMIENTAS QUE NOS PERMITEN CREAR Y CONSTRUIR APRENDIZAJE EN LÍNEA

En una modalidad basada en Internet se precisan los contenidos y actividades para un curso partiendo de la estrategia didáctica diseñada por un docente. El alumno realiza su proceso de aprendizaje a partir de dichos contenidos y actividades, pero sobre todo, a través de su propia motivación por aprender, de la interacción con otros compañeros de la misma ciudad o fuera de ella y de la asesoría de algún tutor.

A continuación se muestran algunos ejemplos que muestran las características de cada Herramienta:

 

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NICENET es una herramienta para la aplicación de enseñanza en línea, fue creado en 1995 con el objetivo de ofrecer herramientas útiles para la Educación a distancia y el aprendizaje colaborativo.Su aplicación permite enviar y recibir correos electrónicos a los estudiantes; crear foros de discusión, crear un directorio de enlaces organizado por categorías; recibir asignaciones en línea y publicar los eventos y actividades importantes del curso.

Además podrás publicar documentos y notas sobre los diferentes temas de la clase.Todas estas características permite esa relación entre profesor-alumno, alumno-alumno, por lo tal es una herramienta con alta potencialidad para su aplicación en la enseñanza y que puede ser adecuado a las necesidades y objetivos presentes.

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Referencia:

1) Núñez M. A. (S.f.). Creación de cursos en línea mediante Nicenet. Disponible en: http://74.125.47.132/search?q=cache:eDiEW9QaKvoJ:www.vidadigital.net/blog/wp-content/plugins/downloads.php%3Ffile%3Dnicenet%252Ffiles%252F1.0%252Fnicenet.zip%26name%3Dnicenet+creacion+de+cursos+en+linea&cd=5&hl=es&ct=clnk&gl=mx

2) Nicenet. (s.f.). Recuperado el 18 de Septiembre de 2009, de Nicenet: http://www.nicenet.org

 

 

clip_image005CAMPUS VIRTUAL CLAROLINE

Este campus está diseñado para la educación en línea basada en objetivos y elementos donde se aprecian las herramientas y módulos, dentro del campus podemos apreciar la forma de trabajo e-learning de una forma no restringida en su uso favoreciendo se mayor utilización e interacción entre docentes y alumnos donde podemos caracterizar lo siguiente:

  • Administración rápida de creación en plataforma.
  • Utiliza una interfaz grafica y dominio general
  • Se distribuye en secciones con diversos link de ayuda
  • Personalizaciones por usuarios y tutores
  • Se permite el uso de espacios para foros y encuestas en línea
  • Amplio dominio en línea de diversos lenguajes

En lo general este programa deja ver en su contenido un apoyo mayor al docente debido a que se muestra de forma clara y sencilla su navegación, cuanta con herramientas y recursos que para el mejor aprovechamiento de los contenidos a desarrollar, después de haber analizado se determina que su aplicación puede ser dirigido a alumnos de un nivel medio superior con conocimientos básicos del uso de la red y en la cuestión pedagógica facilita la adquisición de conocimientos, aunado a esto facilita la interacción de los participantes para poner en práctica habilidades de comunicación, debates que lleven a mejorías en sus trabajos.

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Referencias:

1) Claroline (2008), recuperado el 17 de septiembre de 2009 , de Claroline: http://www.claroline.net/index.php?lang=es

 

Podemos concluir diciendo que hoy en día vemos que los nuevos retos que se enfrentan los docentes frente a las nuevas tecnologías, es el uso de los recursos para la impartición de sus clases dentro del aula como fuera de ella.

Palloff y Pratt (2001), dos especialistas en el tema de educación virtual, comentan que su experiencia de trabajo con la enseñanza en línea ha cambiado significativamente la manera como se acercan a los alumnos en una clase presencial; ya no centran su trabajo docente en exposiciones orales de los contenidos de los libros; ahora asumen que los estudiantes pueden leer estos contenidos, y por lo tanto conciben la clase como un espacio para estimular el trabajo colaborativo y autónomo.

Estrategia de Enseñanza - Aprendizaje

viernes, 11 de septiembre de 2009

WebQuest: Guía de Busqueda Informativa

jueves, 3 de septiembre de 2009
Creemos errónameante que cuando pedimos a nuestros alumnos alguna tarea de investigación por Internet, estamos dándole un uso adecuado a las nuevas tecnologías, pero lo cierto es, que nuestros estudiantes sólo llevan a cabo las funciones de "copiar y pegar", sin analizar en profundidad, ni crear su propia reflexión.

Este es un problema que la mayoría de los docentes enfrentamos en las aulas y aunque sabemos que existen diferentes estrategias y metodologías de estudio vinculadas con el uso de las tecnologías, no conseguimos resultados positivos en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Pero hoy en día podemos trabajar con un modelo de estudio que nos permite transformar la información usando adecuadamente los recursos que nos ofrece Internet.

Este modelo es la WebQuest, “Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.” (http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest)

El modelo nos da la oportunidad de elaborar algunas tareas para que los alumnos desarrollen temas relacionados con la temática de la asignatura, dándole un giro a la forma de enseñanza-aprendizaje y nos permite a los docentes incorporar el uso del Internet en las aulas, de igual manera en periodos cortos o largos según sean los casos en donde los estemos aplicando.

La WebQuest se estructura de los siguientes apartados como:

1) Introducción presenta el problema y la motivación para resolverlo.
2) Tarea especifica el producto a realizar.
3) Proceso define el procedimiento de solución aceptable.
4) Recursos es una guía para administrar el uso del Internet.
5) Evaluación, son los criterios que el producto debe de cumplir.
6) Conclusión recupera lo aprendido y permite generar nuevas preguntas.

Esta metodología utiliza apartados importantes, los cuales ayudan al alumno a analizar, sintetizar y comprender la información que se plantea, permitiendo el trabajo colaborativo y acercamiento a la información veraz y oportuna, desarrollando con esto diferentes habilidades en alumno.


Referencias:
Eduteka. Como elaborar una WebQuest de Calidad o Realmente Efectiva. Recuperado el 1 de Septiembre del 2009, de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Analizando Proyectos de Cómputo Educativo

viernes, 28 de agosto de 2009
1) SITUACIÓN DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS EN MÉXICO.
Más que el análisis de un proyecto de cómputo aplicado, aquí se muestra las condiciones y situaciones que no han favorecido el desarrollo de tecnología a nivel nacional, Calderón presenta que la gran condición por lo que los proyectos han fracasado ha sido por:
** La mala definición de los problemas
** La falta de organización y de metodologías adecuadas

Además, hace mención de cómo nuestro país se ha convertido en un gran consumidor y no productor de su propia tecnología en este caso. Esto se hace palpable al conocer los gigantescos pagos que se hacen anualmente por compra de tecnología.
Sumando también que la aportación al desarrollo computacional ha sido nula, permitiendo que el desempeño profesional en esta área sea precario, que no tengamos confianza en el desarrollo local, así también como uno de los causantes de este fracaso ha sido la falta de visión de los funcionarios públicos.

Calderón, E. (2003) Desarrollo de la computación en México. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de: http://turing.iimas.unam.mx/~remidec/difusion/textos/Calderon-Alzati-Comput-Mex-2003.pdf


2) PROYECTO EQUIPAMIENTO DE ACADEMIA DE COMPUTACIÓN “LA CUMBRE”

Este es uno de los proyectos que implica la aplicación de todos los recursos que va desde la infraestructura hasta el proceso de enseñanza, por tal motivo la asignación de recursos económicos es determinante. Cuenta con una estructura bien elaborada donde se prevén muchos aspectos de tal forma que el proyecto no fracase.

El proyecto es aplicado en una Comunidad Guatemalteca con alto grado de marginación social y educativa en este caso, por ello, es financiado y la proyección se da por una Asociación civil.

PROYECTO DE COMPUTACIÓN (sf) Recuperado el 26 de agosto de 2009, de:
http://imagenes.tupatrocinio.com/img-bbdd/documentos/PROYECTO%20COMPUTACIÓN.pdf

Análisis de Proyectos

viernes, 21 de agosto de 2009

Dentro del equipo “Los BlogTics” que integramos Annel Guzmán, Heber Ordóñez y Arturo Jiménez, realizamos un análisis detallado de los diferentes proyectos que se emplean en las Instituciones Educativas donde laboramos actualmente, llegando a lo siguiente:

Heber Ordóñez y Arturo Jiménez son docentes y comisionados como directivos en Escuelas Primarias Rurales, coinciden en que el proyecto que se emplea en ambas instancias es el que a nivel federal se otorgo a las primarias , aunque con algunas carencias tecnológicas se tienen aulas del Programa Enciclomedia, el cual cuenta con el siguiente equipamiento: Cpu, monitor, pizarrón digital, cañón, impresora y equipo de audio. El programa está dirigido a un nivel de educación primaria con los grados 5º y 6º, se remite únicamente al uso sin su modificación, además de que se trabaja con una orientación de uso mixto ya que apoya tanto al docente como al alumno. Las herramientas que utilizan permiten al docente vincular los contenidos con el uso de la tecnología y a que el alumno desarrolle diferentes habilidades, también trabajan con una modalidad para objetivos de aprendizaje que se persiguen durante el ciclo escolar, así como los contenidos a dominar en las aulas.

En realidad estas aulas son empleadas solo para proyectar películas o presentaciones y no le dan la verdadera importancia sobre el uso, ya que por medio de este programa el docente debe de mejorar la adquisición del conocimiento e ir quitando miedos y tabúes, empezando a tener una mejor actitud conforme el paso del tiempo.

Por otro lado Annel Guzmán, docente de una Normal Bilingüe su situación es diferente ya que cuenta con un centro de cómputo integrado por 30 equipos, por lo que cada alumno tiene una computadora, se dan talleres sobre ofimática y multimedia alrededor de cuatro horas a la semana, estos programas ayudan a los alumnos a cubrir sus necesidades de estudio. Con lo anterior podemos decir que en la Normal Bilingüe trabaja con una modalidad tradicional, aquí el docente programa sus clases, las imparte y deja algunas prácticas para que se realicen en el laboratorio, finalizando con una evaluación al término del semestre.

Se cuenta también con dos Salas de Enciclomedia monitoreadas, estas constan del siguiente equipamiento: Cpu, monitor, pizarrón digital, cañón, impresora y equipo de audio. Aunque estas salas tienen un objetivo específico, los docentes de la institución solo la ocupan para proyectar sus asignaturas, desaprovechando el uso adecuado que se le debe de dar a esta modalidad.

El reto es que el centro de cómputo trabaje como un laboratorio virtual y que las Salas de Enciclomedia se ocupen para la proyección de los libros de texto digitales, con esto se pretende generar en los alumnos un aprendizaje significativo.

Tom Snyder Productions

jueves, 13 de agosto de 2009
El producto "Decisions, decisions", del sitio Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) es uno de los practicadores que consiste en desarrollar en los estudiantes las habilidades de lectura, predicción, comparación, búsqueda de información, así como sacar conclusiones mediante la reflexión.

Por otra parte permitirá conocer los diferentes acontecimientos históricos o los contenidos en estudio por medio de la investigación seleccionando las respuestas más acertadas y por otra puede servir como una forma de evaluación, esto para reconocer los avances que se han obtenido en determinados contenidos.

Se seleccionaron los siguientes productos:


1.- El producto Science Seekers, es un practicador y esta diseñando para trabajos en equipos por lo tal se requiere una computadora por grupo pequeños(3 a 5 participantes) http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=SSKSSK

2.- El producto Scholastic Keys 2007, es un software que requiere una computadora por cada alumno.
http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=KEYK07

3.- El producto “PowerPoint Workshop for teachers”, es un tutorial que requiere una computadora por cada estudiante. http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=JANPP

Cómputo Educativo

viernes, 7 de agosto de 2009
Mapa Conceptual



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